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실감 미디어와 몰입 경향성에 대한 다섯 가지 키워드 by 싸이몬팀

실감 미디어와 몰입 경향성에 대한 다섯 가지 키워드



대부분의 사람들은 알함브라 궁전을 보러 그라나다에 온다.
그러나 나는 다른 걸 보러 여기에 왔다

-드라마 알함브라 궁전의 추억중에서



최근 종영한 한 드라마 알함브라 궁전의 추억에서는 AR 게임이라는, 친근하면서도 신선한 테마가 소재가 되어 인기를 끌었습니다. 현실과 게임의 공간이 구분되지 않는 획기적인 비쥬얼 덕분에 실감 미디어라는 단어가 대중들에게 알려졌는데요. 이런 실감 미디어 콘텐츠에 대한 관심과 우려에 대한 이야기를 해볼까요?!


Keyword 1 문화 콘텐츠로 자리잡은 실감 미디어’! 정체는 무엇?

실감 미디어(Realistic Media)는 말그대로, 마치 손에 잡힐 듯 현실과 같이 보이는 미디어를 뜻합니다. 사실 실감 미디어는 다양한 사례가 있지만 사실 실감 미디어라는 단어 자체를 쓰지 않기 때문에 생소할 수 있는 키워드입니다.

 너무 흔해서 이제 놀랍지도 않은 3D영화, 의자가 흔들리고 물을 뿌리고 연기 효과를 주는 4D 영화, 앱을 활용한 증강현실 게임, VRAR 게임, 홀로그램, UHD(Ultra High Definition) 영상 , 4K 콘텐츠 등이 실감 미디어의 사례입니다


Keyword 2 ‘UHD, 4K도 실감 미디어라고?’ 상대적인 실감 미디어의 기준

UHD, 4K의 콘텐츠의 경우는 초고해상도의 기술로 만든 영상을 뜻합니다. 사실 눈에 잡힐 것 같은 VR이나 의자가 움직이는 4D도 아닌데 어떻게 실감 미디어로 분류될 수 있는지 의아할 수도 있죠. 하지만 실감 미디어는 주관적인 기준으로 분류될 수 있습니다. 쉽게 말해, UHD 영상 콘텐츠를 보며 A사람은 실감나지 않지만 B라는 사람은 실감난다고 느낀다면 그 콘텐츠가 실감 미디어로 분류 될 수 있기에 UHD, 4K 영상도 실감 미디어가 될 수 있다는 것입니다.


출처: 드라마 '알함브라 궁전의 추억'


Keyword 3 실감 미디어 소재에 열광한 시청자들, 현실에서도 가능할까?

영화나 드라마에서 최근 많이 소재로 쓰인 것은, ‘인공지능이 많았습니다. 예를 들면 해외 영화 ’Her’, ‘엑스마키나’, ‘어벤져스등과 해외 드라마 웨스트월드등이 있었죠. 시청률이 높지는 않았지만 국내에서는 드라마 너도 인간이니?’ 등도 호응을 얻었습니다. 하지만 지금까지 실감 미디어는 인공지능 만큼 영화, 드라마 소재로 많이 쓰이지는 않았습니다. 최근 종영한 드라마 알함브라 궁전의 추억이전까지는 말이죠.

 ‘알함브라 궁전의 추억은 실감 미디어 AR 게임을 소재로 가지고 왔습니다. 스마트 렌즈와 무선 이어폰을 이용해 현실과 가상을 결합한 공간에서 실감난 게임을 할 수 있는 모습이 드라마 전체를 이끌어 나갔습니다. 과거 포켓몬고게임에 열광했던 대한민국이기에, 많은 시청자들이 이 드라마의 소재가 곧 현실이 될 수도 있겠다 생각했다고 하죠.



Keyword 4 실감 미디어 몰입 경향성의 상관 관계

앞서 필자는 실감 미디어에 대한 기준은 상대적이라고 언급했습니다. 실감 미디어의 몰입되는 것은 사람마다 다르다는 것을 뜻하는데요. 이런 현상은 바로 몰입 경향성(Immersive Tendencies)입니다.  

 예컨대 유아들이 스마트폰에 익숙해지는 바람에 책에 집중하지 못하거나 능동적인 활동을 하지 못하고 무기력해지는 상태를 몰입 경향성의 안좋은 예라고 할 수 있습니다. 이는 스마트폰 중독인 청소년, 성인들에게도 적용됩니다


Keyword 5 과도한 몰입 경향성, 우려가 현실이 되지 않으려면!

더 극단적으로는 폭력적인 게임에 몰입한 성인이 실제로 게임 속 내용과 비슷한 범죄를 지르는 사건을 예로 들 수 있습니다. 물론 다른 이유로 범죄를 저질렀을 수도 있겠지만 수사 결과 어떤 범죄자들은 게임에 너무 몰입한 나머지 현실과 게임을 혼동하지 못한 것도 그 영향으로 파악되기도 하죠. 과도한 몰입 경향이 사회악이 되는 사례입니다.

 드라마 알함브라 궁전의 추억을 보며 많은 사람들이 현실과 가상을 구분하지 못해 생기는 범죄들을 걱정했습니다. 위의 사례들을 뉴스를 통해 많이 접했기 때문이죠. 사실 드라마 속 게임은 현실화가 될 가능성은 아직 없습니다. 그러나 잘 팔리는기술에 목맨 기업들이 일어날 수 있는 사회적 문제를 외면하고 기술 발전에만 집중한다면 현실화가 되지 말라는 법은 없습니다. 사람을 먼저 생각하고 사회적인 부정적 현상을 미리 예측하는 기술 발전, 국가 차원의 제재가 있다면 많은 이들의 우려도 기우가 되겠죠

이상 싸이몬팀이었습니다.



 

l  참고 논문:
유아의 스마트미디어 몰입경향성과 친사회적 행동의 관계에서 자기 조절력의 매개 효과

     Family and Environment Research

l  참고 블로거:
실감 미디어(Realistic Media)의 정의/ 라이터의 디지털 노마드